La Belote française

Prendre, passer, coincher

En bref

En Avec atout, chacun dit « Prendre » ou « Passer » sur la carte retournée, puis, si personne n’a pris, sur une autre couleur. En Coinche, on annonce un contrat chiffré, de 80 à 160, ou Capot, ou Générale ; la défense peut coincher.

Avec atout : deux tours de prise

Le joueur placé après le donneur parle le premier, puis chacun à son tour. Au premier tour, prendre veut dire accepter la couleur de la carte retournée comme atout. Si les quatre joueurs passent, un second tour commence : on peut alors prendre dans une autre couleur. Si tout le monde passe encore, les cartes sont redonnées.

Prise au premier tour

Avec atout ; donneur Est, carte retournée à cœur.

  1. Sud Passe
  2. Ouest Passe
  3. Nord Prend

La carte retournée est un cœur. Sud et Ouest passent, Nord prend : cœur devient l’atout et Nord reçoit la carte retournée.

Personne ne prend au premier tour

Avec atout ; donneur Est, carte retournée à cœur.

  1. Sud Passe
  2. Ouest Passe
  3. Nord Passe
  4. Est Passe
  5. Second tourSud Passe
  6. Ouest Prend à pique

Les quatre joueurs passent sur le cœur. Au second tour, Sud passe encore et Ouest prend à pique, une autre couleur.

Sans-atout : un seul tour

Au sans-atout, il n’y a pas de couleur à choisir. Chacun dit « Prendre » ou « Passer » une fois ; quatre passes et l’on redonne.

Sans-atout : tout le monde passe

Sans-atout ; donneur Sud.

  1. Ouest Passe
  2. Nord Passe
  3. Est Passe
  4. Sud Passe

Au sans-atout, il n’y a qu’un tour. Quatre passes : les cartes sont redonnées.

Coinche : les contrats

À la Coinche, prendre, c’est annoncer un contrat et une couleur d’atout. Les contrats vont de 80 à 160 points, de 10 en 10, puis Capot (250) et Générale (500). Chaque annonce doit être plus haute que la précédente. Après un contrat, 3 passes de suite ferment les enchères.

  • Coinche : un défenseur parie que le contrat va chuter. La marque est multipliée par 2 et plus personne ne peut surenchérir.
  • Surcoinche : l’équipe du preneur répond qu’elle va réussir. La marque est multipliée par 4 et les enchères sont closes.
  • Capot : l’équipe du preneur s’engage à faire tous les plis. Générale : le preneur s’engage à les faire seul.
Coinche : trois passes ferment les enchères

Coinche ; donneur Sud.

  1. Ouest Passe
  2. Nord 80 à cœur
  3. Est 90 à pique
  4. Sud Passe
  5. Ouest Passe
  6. Nord Passe

Nord annonce un contrat à cœur, Est surenchérit à pique. Les trois joueurs suivants passent : Est joue son contrat.

Coinche puis surcoinche

Coinche ; donneur Est.

  1. Sud Passe
  2. Ouest 80 à cœur
  3. Nord 90 à pique
  4. Est 100 à cœur
  5. Sud Coinche
  6. Ouest Surcoinche

Est annonce le contrat le plus haut. Sud, en défense, coinche ; Ouest, partenaire du preneur, surcoinche : les enchères sont closes.

Une enchère doit être plus haute

Coinche ; donneur Sud.

  1. Ouest 100 à cœur
  2. Nord 90 à pique (refusé)

Après un contrat à cœur, Nord ne peut pas annoncer un contrat plus petit à pique : l’app refuse l’enchère.

Variante Coinche sur téléphone : contrat de l’équipe de Sud à pique, affiché avec sa valeur ; carreau demandé, seul le roi de carreau est jouable dans la main de Sud.
Variante Coinche

Avec les règles Maison, un défenseur peut coincher hors de son tour, dès qu’un contrat est annoncé. Avec les règles Officielles, il doit attendre son tour de parole.